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Worte Stine Wetzel
Der Zürcher Spielentwickler Giants Software setzt auf Ackerbau und erntet gute Zahlen: Bereits über drei Millionen Mal wurde ihr Landwirtschafts-Simulator verkauft, die Fangemeinschaft wächst laufend. Sind das alles Bauernromantiker?
Der Hahn kräht dem Sonnenaufgang entgegen. 6 Uhr 30 – Zeit, die Kartoffeln zu ernten. Ein muskulöser Typ in Latzhose steigt in die Kabine des Tectron 415, dem Kartoffelvollernter. So oder so ähnlich startet der Tag auf dem virtuellen Bauernhof der Firma Giants Software. Die offizielle Facebook-Seite des Spiels hat eine 126 500 Kopf starke Community. Mit jeder Woche, in der die vierte Version des Simulationsspiels die Game-Charts anführt, wird die Community grösser. Hinzu kommen zahlreiche inoffizielle Fan-Pages, auf denen Spieler posten, wie sie mit Strohballen auf dem Anhänger dem Sonnenuntergang entgegen fahren und was sie für einen Fuhrpark vor der Scheune haben. Ist das die Sehnsucht nach Landidylle als Gegenentwurf zur urbanisierten Gesellschaft? Folgt nach der Pixel-Annexion der Städte (der Klassiker «Sim City 2000» von 1994 hat es sogar als eines der ersten 14 Videospiele ins MoMA geschafft und ist damit Zeugnis für die Anerkennung des Games als Kunstform) nun das Land? Das Simulationsspiel hat sich allein im Handel weltweit schon drei Millionen Mal verkauft, der Grossteil davon auf dem europäischen Markt. Warum? Das ist ein kleines Rätsel.
In zweiten Stock eines Industrieblocks in Schlieren sitzen die vier Inhaber von Giants Software vor ihren Monitoren: Renzo Thönen, Christian Ammann, Stefan Geiger und Thomas Frey, alle um die dreissig herum. Derzeit beschäftigen sie neun Mitarbeiter – und eine ganze Reihe Freelancer in Osteuropa und Asien, die die hundert lizensierten Landmaschinen von Horsch und Co. fürs Videospiel modellieren. «Fliessbandarbeit», meint Thomas Frey, 31, Streifenpullover, kurze Jungenfrisur, leuchtende Augen. Für die 2009er-Version hat er die Traktoren noch selbst modelliert, jetzt hat er keine Zeit mehr dafür, schliesslich ist aus dem Nerd-Projekt ein Unternehmen geworden, das geführt werden muss.
«Mit dem Erfolg haben wir nicht gerechnet», sagt Thomas Frey. Ist das Pose? Wenn er erzählt, wie aus ein paar Studenten – er schloss 2008 an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) den Bachelor in Game Design ab – ein erfolgreiches Start-up-Quartett wurde, klingt es, als wäre alles «einfach so» passiert: 2007 hat ein Freund die Idee zum Simulator, der in der Wohngemeinschaft programmiert wird, den Prototypen stellen sie ins Netz. Der deutsche Publisher Astragon, der schon ein breites PC-Simulatoren-Portfolio vertreibt, wird auf die Schweizer aufmerksam. Heute ist der Landwirtschafts-Simulator Spitzenreiter unter den Astragon-Simulatoren, die sich sonst im mittleren fünfstelligen Bereich verkaufen. 2011 erhielt Giants Software sogar den Deutschen Entwicklerpreis für die beste Simulation. Im letzten Jahr war die Softwarefirma für den Jungunternehmerpreis des Swiss Economic Forums nominiert – nicht zuletzt für die eigene Technologie «Giants Engine». Auf den Traktor aufgesprungen ist die bayrische Firma UIG GmbH 2011 mit einem ganz ähnlichen «Agrar-Simulator». Verkauft hat er sich allerdings nur 200 000 Mal. Der Argwohn gegenüber dem Trittbrettfahrer ist einem müden Lächeln gewichen: «UIG versucht uns mit gut klingenden Features eine Nase voraus zu sein. Die sind dann aber so schlecht umgesetzt, dass wir uns keine Sorgen machen», so Thomas Frey. Den Rang scheint ihnen niemand so schnell abzulaufen. Wie hoch ihr Umsatz derweil ist, will Thomas Frey aber nicht verraten. Überhaupt hält sich die Spielindustrie, was Zahlen anbelangt, bedeckt.
Auch konkrete Nutzerdaten fehlen bislang. Thomas Frey schätzt, dass die Hälfte der Spieler Kinder und Jugendliche sind – weil Eltern das Traktoren-Spiel mit der Altersfreigabe ab null Jahren für unbedenklich und garantiert gewaltfrei halten. Kulturell ist das Spiel der logische Anschluss an die Modelleisenbahn und die Fortführung der kindlichen Faszination für grosse Maschinen. Die andere Hälfte sind Gamer 30+, die sich im Multiplayer-Modus bewegen und die Foren füllen. Etwa Sascha Hufnagel, 34, IT-Fachinformatiker und in der Freizeit «Mods-Bastler»: Der Landwirtschafts-Simulator ist nämlich kein Status-Quo-Spiel, es kann mit sogenanntem «Modding» verändert werden. Tüftelfreunde wie Sascha Hufnagel können Elemente der Spielwelt selbst nachbauen und ins Spiel einbinden. So wird aus dem Spieler ein «Prosumer» – Produzent und Konsument in einem. «Für mich ist es ein Highlight, wenn eine von mir gebaute Karte an den Start geht und ich positives Feedback von den anderen Spielern bekomme», meint Hufnagel. Auch René Bauer, Dozent für Game Design an der ZHdK, Indie-Pop-Frisur und Brille, sieht hierin einen Erfolgsfaktor: «Modding ist ein ausgezeichnetes Mittel fürs Community-Building. Es bindet die Kunden ans Produkt.»
Der Dozent sitzt im GameLab – einem Jungenspielzimmer. Die Wände voller Poster und Skizzen, regalhoch stapeln sich die Spiele. René Bauer kann sich nur wundern über die Verkaufsschlagkraft des Simulationsspiels: «Hätte man aufgrund Marktanalysen einen Simulator entwickeln wollen, wäre dabei nicht der Landwirtschafts-Simulator herausgekommen», meint er. Obgleich man in diesen Räumen Zugsimulator und Abschlepp-Simulator im Vergleich zu ausgeklügelten Fantasy-Welten belächelt, hat der Dozent eine Theorie, warum sie dennoch ihr Publikum haben: «Landwirtschaft ist wie viele andere Bereiche in unserer Gesellschaft nicht mehr jedem zugänglich, fast schon eine fiktionale Welt. Die einzige Möglichkeit, Erfahrung auf dieser Terra incognita zu machen, ist die Simulation.» Ohne sich dabei die Hände schmutzig zu machen, versteht sich. Das erklärt jedoch nicht, warum auch Landwirte den Landwirtschafts-Simulator spielen, wie bei einer Umfrage herauskam. «Das Spiel funktioniert wahrscheinlich so gut, weil verschiedene Nutzungen möglich sind», vermutet Bauer. Was er damit meint, ist die Unterscheidung von «Game» und «Play». Während die einen ziellos mal ein bisschen Mais dreschen oder durchs Dorf tuckern (Play), gehen andere strategisch vor, verkaufen den Ertrag, erwerben neue Landmaschinen (Game). Damit werden gleich zwei Nutzergruppen abgeholt.
Dass das auf dem PC bei einer fast flächendeckenden Gerätedichte zieht, hat sich gezeigt. Der Spieleentwickler bliebe jedoch auf den Lorbeeren sitzen, würde er nicht langsam andere Game-Trends bedienen (und digitale Distributionswege gehen). Spielkonzepte für mobile Geräte etwa. Auch dieses Wachstumsfeld beackert Giants Software erfolgreich: mit einer App für Apple iOS seit letztem August und neuerdings auch für Android. Erst mal auf Eis gelegt ist der bereits entwickelte Prototyp für Facebook, weil das Interesse an Free-to-Play-Spielen zu schwinden scheint. Als stabil hingegen gilt der Konsolenmarkt; deshalb hat der Entwickler die erste Version für Xbox 360 und PlayStation3 in der Pipeline. «Wir wissen nicht, ob wir damit Erfolg haben werden. Es ist wieder ein Experiment», meint Thomas Frey. Ein Blindflug? Wohl kaum. Eher Wachstumsstrategie. Die Frage ist, ob die Adaption gelingt. Denn jedes Medium verbindet sich mit einer anderen Nutzerkultur – eine simple Feststellung, die umzusetzen aber die einen oder anderen Bauchschmerzen bereiten dürfte. «Es wird spannend», meint auch René Bauer, «ich bin mir nicht sicher, ob der Landwirtschafts-Simulator genug für den Konsolenspieler hergibt». Der Konsolen-Release im April wird zeigen, ob die Ernte verhagelt wurde oder einen erneuten Superertrag bringt.